Design Sprint untuk Menggali dan Memvalidasi Ide Produk

woman running competition

Pertama kali digunakan pada perusahaan portofolio-nya Google Venture, Design Sprint ialah serangkaian rutinitas yang dilakukan untuk menjawab pertanyaan bisnis, melalui proses desain, pembuatan prototipe, dan pengujian ide kepada calon pengguna. Umumnya, Design Sprint dijalankan selama 5-hari, dengan fokus yang berbeda di setiap harinya.

Pada intinya, tujuan utama dari Design Sprint ialah untuk mencegah dan mengurangi biaya yang terbuang dari membuat produk yang tidak tepat atau tidak dibutuhkan oleh pengguna.

Dengan menjalankan rutinitas-nya, kita bisa menggali solusi yang diharapkan bisa menyelesaikan masalah pengguna, dengan cepat dan terstruktur, lalu mengujinya ke calon pengguna dalam bentuk prototipe.

Siapa saja yang perlu ikut Design Sprint?

Agar aktivitas Design Sprint bisa berjalan efektif, kita perlu melibatkan perwakilan dari beberapa fungsi berikut:

  • Pembuat Keputusan, CEO perusahaan atau Product Manager di suatu tim. Atau bisa siapapun yang bertanggung jawab terhadap metrics dari tim
  • Business User, tergantung siapa operator utama dari fitur yang dikembangkan. Bisa jadi tim Operation, Marketing, Sales, atau fungsi bisnis yang lain.
  • UI Designer, seseorang yang bisa membuat mock-up UI Design dengan cepat
  • UX Researcher, dia memberi insight pada tim, terkait profil pengguna, dan juga bertanggung jawab pada aktivitas Usability Test
  • Engineer, sudut pandang tim IT diperlukan untuk memperkaya ide dan sekaligus memberi batasan apa saja yang kurang feasible untuk dikembangkan

Berikut penjelasan dari beberapa rutinitas dalam Design Sprint, yang akan dibagi menjadi rangkaian aktivitas 5 hari:

Monday: Map the Problems

Hari pertama kick-off Design Sprint biasanya dimulai pada hari Senin, ketika semua orang masih fresh dan semangat. Tim akan diminta untuk menggali permasalahan pengguna yang paling penting untuk dibahas di Design Sprint kali ini. Memang, seringkali kita melihat ada beberapa hal penting yang perlu segera dikerjakan; tetapi, jika kita tidak fokus menyelesaikannya satu-demi-satu, biasanya tidak terbentuk solusi yang ideal.

Meeting dimulai dengan penjelasan mengenai alur kerja dari solusi yang sudah digunakan oleh pengguna. Jika ini mengenai produk yang baru akan dibuat, kita bisa menjelaskan bagaimana pengguna menjalankan rangkaian aktivitas dengan cara mereka untuk mendapatkan solusi. Biasanya ini dijelaskan menggunakan diagram User Flow.

Dari rangkaian alur kerja di atas, selanjutnya kita jelaskan data tersedia yang bisa menggambarkan masalah pengguna. Data ini biasanya berupa informasi kualitatif ataupun kuantitatif, yang didapat dari studi mengenai proses alur kerja. Sebagai contoh, berikut beberapa data yang mungkin bisa digunakan:

  • Contoh Data Kualitatif: 3 dari 5 partisipan User Interview merasa bingung dan tidak paham cara melanjutkan proses pengisian form
  • Contoh Data Kuantitatif: Terjadi drop-off 70% pada diagram Funnel proses pengisian form

Setelah semua partisipan memahami alur kerja dari produk serta masalah yang ditemukan, kemudian mereka diminta untuk menuliskan apa hal yang paling perlu menjadi perhatian tim. Ini disampaikan dalam selembar kertas sticky, dengan informasi HMW (How Might We) – “Bagaimana Cara Kita?”, semisal:

  • “How Might We” mempermudah pengisian lokasi pengguna
  • “How Might We” mempersingkat langkah pengisian form

Akhir dari aktivitas di hari pertama ialah menentukan user problem yang paling penting untuk diperbaiki. Di sini, seorang pembuat keputusan diharapkan untuk menentukan mana “How Might We” yang paling relevan terhadap goal dari tim.

Tuesday: Propose Solutions

Sebelum masuk ke pembahasan solusi, tim perlu melakukan studi mengenai kompetitor-nya. Design Sprint memfasilitasi hal ini dengan Lightning Demo, yakni sebuah konsep untuk mempresentasikan pendekatan yang diambil oleh suatu kompetitor secara cepat dan ter-struktur. Presentasi bisa dilakukan dengan mendemokan fitur yang dimaksud kepada semua anggota tim; alternatifnya bisa ditunjukan melalui rekaman video.

Agar terbentuk engagement yang baik dari semua partisipan meeting, kita bisa meminta semua orang untuk mempersiapkan Lightning Demo versi mereka, 5 sampai 15 menit untuk setiap orang.

person discussing while standing in front of a large screen in front of people inside dim-lighted room

Aktivitas selanjutnya ialah penggalian ide secara cepat dalam proses untuk menemukan solusi. Dalam waktu yang singkat, tim diminta untuk menggali sebanyak-banyak-nya ide. Untuk ini, konsep yang diperkenalkan di Design Sprint ialah melalui aktivitas Crazy-8. Ide-nya agak mirip dengan konsep brainstorming, hanya saja prosesnya dilakukan secara individual.

Setiap orang diberi selembar kertas A4, yang dilipat menjadi 8 bagian. Kemudian, dengan kertas tersebut, mereka diminta untuk menggambar 8 konsep yang bisa menjadi solusi dari masalah yang dipilih. Semua partisipan hanya diberi waktu 8 menit (mungkin bisa ditambah menjadi maksimal 30 menit) untuk menyelesaikan semua gambaran konsep-nya.

Aktivitas Crazy-8 ini memang dirancang untuk dilakukan dengan cepat, karena memang harapannya agar bisa menghasilkan sebanyak-banyaknya ide konsep. Di sini, kuantitas memang lebih dipentingkan dibanding kualitas ide. Dan, pada akhirnya setiap orang diberi kesempatan untuk menjelaskan 8 konsep solusi dalam Crazy-8 nya selama 15 menit.

Wednesday: Make Decision

Hari dimulai dengan sedikit recap dari aktivitas penutup hari sebelumnya, yakni Crazy-8. Jika ada yang kurang jelas dari suatu konsep yang diutarakan seseorang, disinilah waktu yang tepat untuk klarifikasi sebelum dilakukan proses demokrasi untuk menentukan beberapa winning concepts, melalui aktivitas Zen Voting.

Dalam Zen Voting, partisipan Design Sprint diberi sejumlah hak suara dengan jumlah terbatas (umumnya 2 atau 3) untuk memilih konsep paling menarik dari semua bilik kertas yang ada. Proses ini dilakukan secara hening, itulah mengapa dinamakan Zen Voting.

Dari proses ini, winning concepts tidak serta merta akan digunakan sebagai solusi. Pembuat keputusan masih mempunyai kuasa untuk mem-veto nya, jika dirasa perlu. Namun, umumnya suara mayoritas menggambarkan calon solusi yang paling menarik.

Dari beberapa konsep yang populer, tim akan melanjutkan diskusi untuk membuat alur cerita solusinya dalam sudut pandang pengguna. Artifak ini dinamakan Story Board. Alur ini selanjutnya dibuat menjadi prototipe User Interface pada keesokan harinya.

Thursday: Prototyping

Pada 2 hari terakhir ini, fokus aktivitas tertuju pada proses validasi dari solusi yang dibuat.

Sebelumnya, kita perlu membuat prototipe UI design yang cukup detail, sehingga tampak seperti aplikasi sesungguhnya di mata pengguna. Namun jangan terlalu menghabiskan banyak waktu; Intinya, kerjakan apapun yang bisa diselesaikan dalam 1 hari. Pada umumnya, UI design ini dibuat menggunakan tools Sketch ataupun Figma, tergantung preferensi dari tim Design.

Setelah semua halaman utama dari User Interface sudah jadi, selanjutnya setiap halamannya dibuat menjadi alur skenario dalam prototipe. Untuk ini, kita bisa menggunakan tools MarvelApp ataupun Invision.

Agar bisa bekerja secara efisien, tim bisa dibagi menjadi beberapa peran:

  • Makers: Para UI Designer yang bisa merealisasikan semua komponen UI design yang diperlukan
  • Stitcher: Membuat komponen UI design menjadi rangkaian alur dalam prototipe
  • Copywriter: Memikirkan penggunaan kata-kata yang tepat pada produk-nya, agar mudah dipahami
  • Asset Collector: Membantu mengumpulkan aset design yang diperlukan oleh Makers
  • Interviewers: Menyiapkan skenario dan script Usability Test yang akan dilakukan keesokan harinya. Serta mengundang partisipan interview dari kalangan yang tepat, sesuai persona pengguna

Friday: Usability Test

Di hari terakhir Design Sprint, kita akan melakukan validasi dari solusi yang dipilih. Tujuannya ialah untuk mengetahui apakah pengguna bisa memahami alur kerja solusi tanpa kesulitan berarti, serta mendapatkan konfirmasi jika solusi yang diambil sudah tepat bisa menyelesaikan masalah pengguna

person in blue long sleeve shirt using black laptop computer

Dari data Nielsen, disebutkan kalau jumlah partisipan yang cukup ideal untuk studi Usability ialah 5 orang. Ini sudah bisa mewakili suara dari mayoritas populasi, asalkan diwakili oleh pengguna dengan persona yang sesuai.

Pastikan Usability Test berjalan dengan objektif; Dengan prototipe design yang dibuat, berilah tugas kepada partisipan untuk menyelesaikan suatu aktivitas yang diharapkan. Jangan beri clue apapun terkait langkah yang perlu dilakukan. Alangkah baiknya jika proses Usability Test direkam, agar bisa dipelajari di lain waktu.


Akhirnya, kita bisa mendapatkan gambaran mengenai solusi yang akan dikerjakan. Pastikan agar temuan yang didapat dari proses validasi bisa digunakan untuk memperbaiki prototipenya, sebelum dikerjakan oleh engineer.

Kesimpulan

Aktivitas Design Sprint bisa membantu tim agar bisa bekerja lebih efisien dalam mencari solusi produk. Hal ini bisa terjadi karena proses penemuan solusi dilakukan secara cepat, dengan melibatkan stakeholder terkait, dan juga divalidasi terhadap calon pengguna. Harapannya, jika ada kejanggalan dalam solusi, bisa segera ditemukan dan diperbaiki sebelum masuk ke aktivitas pengembangan produk sesungguhnya, di tim engineering.

Umumnya, Design Sprint dilakukan dalam rangkaian aktivitas 5 hari. Namun, untuk beberapa kasus, kita bisa mempersingkat menjadi 2 atau 3 hari saja dengan memadatkan aktivitas nya.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *